Carreras de conocimiento

  • OBJETIVOS

Incentivar a los alumnos en el uso de las TIC mediante la plataforma “Kahoot”. 
Fomentar la adquisición de nuevos conceptos evitando el tedio de libros y apuntes. 

  • COMPETENCIAS

Aprender a aprender. 
Competencias sociales y cívicas. 
Competencias lingüísticas. 
Competencia digital 

  • ORGANIZACIÓN

Agrupamiento: clase completa.
Lugar: aula de clase. 
Duración: 1 hora. 

  • RECURSOS

Dispositivo electrónico con conexión a Internet. 
Ordenador para el docente. 
Test elaborado previamente sobre contenidos relacionados con la sobreexplotación. 

  • DESARROLLO

El maestro dará a conocer cómo funciona la plataforma “Kahoot”. Este traslada al proyector o pizarra electrónica unos esquemas o pequeños conocimientos de la materia en cuestión, posteriormente una serie de cuestionarios o preguntas tipo test sobre el temar a conocer. 

Los alumnos que están conectados mediante el dispositivo electrónico irán contestando. A su vez en la proyección se verá un ranking en directo de los alumnos con el resultado de las preguntas que están acertando. El o alumno o grupo de alumnos que acierten más preguntas y por lo tanto queden en primer puesto elegirán un tema de varios propuestos por el maestro para la siguiente sesión de este juego.